Medientheorie II
nach Norbert Meder
Philipp Bertelsmeier
Veronika Ottova
Daniela Schmidt
Stephan Tanto
Einleitung
Zentrale Fragestellung:
Sind neue Technologien
Kulturtechnik, bildungsrelevant und
somit zentrales Aufgabenfeld der
Pädagogik
Definitionen
Neue Technologien:
Techniken die auf Logik der
Digitalisierung basieren
(Computertechnologie)
Kulturtechnik:
Technologie die:
1. alle Bereiche des
menschlichen Lebens
durchdringt
2. den Stellenwert der möglichen
Lösung eines
gesamtgesellschaftlichen
Problems betrifft
Bildungsprozess:
Entwicklung eines Verhältnisses
zur Welt, zur Gesellschaft und zu
sich selbst mittels
Bildungsmedien
Diskussion im Plenum:
• Stellen neue Technologien eine
Kulturtechnik da?
• Sind sie bildungsrelevant?
Norbert Meder
• Dr. phil. geb. 1947
• Professor für allgemeine Pädagogik an der
Universität Duisburg
• Forschungsschwerpunkte: Bildung in der
Informationsgesellschaft; Wissensorganisation und
Didaktik in hypermedialen vernetzten
Lernumgebungen; kooperative Kommunikation
beim Telelernen
• Thema: Bildung und Erziehung durch und mit
neuen Medien
Medium Computer aus Sicht der
Bildung
• Problemlösungsautomat
• Sprachentwicklungsmaschine
• Simulationsmaschine
• Kommunikationsmaschine
• Bildschirmgestaltungsmaschine
• Schlüsselloch
• Superzeichenmaschine
Problemlösungsautomat
• Erfunden, um
Menschen zu helfen,
Probleme zu lösen
• Werkzeug, um
Probleme darzustellen,
zu identifizieren und
versuchsweise zu
lösen
• Abstrakt
Sprachentwicklungsmaschine
• Computer ist Sprachentwicklungsmaschine
• Ermöglicht sprachliche Abbildung und Lösung
von Problemen
=> Computer wird zum Problemlösungsautomat
• Das dreifache Bildungsverhältnis wird sprachlich
reflektiert
• Computertechnologie ist bildungsrelevant, da es
erforderlich wird, das sprachliche Verhältnis zu
reflektieren (doppelte Reflexivität)
Simulationsmaschine
• Sprache ist nicht nur ästhetisch, sondern
auch operativ
• Struktur- und handlungsgetreue Abbildung
der Welt
• Virtuelles Probehandeln
• Dreifaches Bildungsverhältnis wird durch
Probehandeln experimentell reflektierbar
Kommunikationsmaschine
• 1. Computer
kommuniziert mit
Anwender in
Simulationen
• 2. Simulationsmaschine
für jede Art von
Kommunikation
zwischen Anwendern
• Kommunikation ist immer real
• Bildung als kommunikativer Prozess
• Verhältnisse zwischen Welt, Gesellschaft
und Selbst werden kommunikativ
vermittelt
• Lösungsmöglichkeit des Problems einer
globalen Kommunikation
Bildschirmgestaltungsmaschine
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•
Computer ist Bildschirmgestaltungsmaschine
Bildschirm als Medium
Informationsgehalt begrenzt
Bildschirm mit Information: Education
Bildschirm als Fernsehen: Entertainment
Zusammen: Edutainment
Verbalsprachlich => Multimedial daher
bildungsrelevant
Schlüsselloch
• Schlüssellochcharakter:
– Computerbildschirm schneidet Bilder als
Hintergrund aus
– Nicht-sichtbare Umgebung wird per Sinnbild
(Icon) in den Bildschirm eingefügt
Der ästhetische Aspekt einer Darstellung
wichtiger als Informationsgehalt
Superzeichenmaschine
Auf dem Computer sind zwei Arten von Zeichen
zu finden:
-bedeutungstragende Zeichen (sensitiv)
-interaktive Zeichen (manipulierbar)
Der Anwender der Computertechnologie muss mit
der Bedeutung der Zeichen spielen.
=>Kultur des Deepenings
Damit folgt:
• Sprachpraxis ändert sich (wird differenzierter)
• Bewusstsein der Perspektivität auf Welt und
Gesellschaft wird geschärft
• Selektivität
• Bildungsverhältnis wird betroffen, da es durch
Sprache vermittelt wird
=>ästhetische Prinzipien im Vordergrund
=>kritische Instanz im Bildungsbegriff
=>es geht um den „feinen Unterschied“
Es geht fortan um die:
• beste mögliche
Darstellung von Welt
nicht mehr um die
• Darstellung der besten
aller möglicher Welten
Doppelte Reflexivität
Weitere Eigenschaft der Superzeichenmaschine:
• Sprache wird doppelt reflexiv (Sprache verweist auf
Sprache in ihrer Darstellungsfunktion von Welt)
• Es wird erforderlich nicht nur die Sprache selbst
sondern auch deren Konstruktionsprinzipien zu
reflektieren
• Dies ist der eigentliche neue Bildungsgedanke der
neuen Technologien
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Doppelte Reflexivität zieht sich durch alle bisher genannten
Bereiche:
Problemlösung schärft den Blick für sprachliche Mittel
Reflexion als Operant der Gestaltung in der
Sprachentwicklung
Probehandeln wird erst durch die doppelt reflexive Sprache
im Computer möglich
Kommunikation am Computer ist ein Spiel mit Superzeichen
Durch die Bildschirmgestaltung wird die Reflexion auf
Sprache konstruktiv
Durch den Schlüssellochcharakter wird diese Reflexion
aufgeheizt (Mc Luhan)
Superzeichenmaschine schließlich macht reflexive Sprache
zum Mittel für die beste Darstellung von Welt
Der Sprachspieler
• Gebildet in der Informationsgesellschaft ist der
Sprachspieler!
• Er kann sich in ein Verhältnis zur Welt und
Gesellschaft und dessen Konstruktionsprinzipien
setzen

doppelt reflexiv