Multimediale Aufbereitung einer E-Learningeinheit
Bernhard Tellenbach
Hendrik Madsen
Alexander Nikolopoulos
Einleitung
• Aspekte, die bei der Erstellung multimedialer Lernsysteme berücksichtigt werden
müssen
• Ergonomie
• Bei Umsetzung u.a.:
• Lernstile
• Lerntheorien
• ...
• Tools
• Authoring Software
• Macromedia Authorware 6.5
• Animations – Erstellung
• Website
• Beispieleinheit
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Bernhard Tellenbach
Zürich, 3.2.2003
Hendrik Madsen
Alexander Nikolopoulos
Ergonomie
Irrtümer des Webdesigns
Schriftarten
Bildschirmaufteilung
Farbgebung
Animationen
Gestaltungsgesetze
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Irrtümer des Webdesign
• Attention Deficit Disorder?
• Strukturierung langer Texte
Schriftarten
• Anfängerfehler: zu ausgefallene oder zu viele unterschiedliche Schriftarten
• Besser:
• Ein bis maximal zwei unterschiedliche Schriften
• Serifenlos
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Bildschirmaufteilung
• Konsistent für gesamte Oberfläche
• Dreiteilung:
• Kennzeichnungsbereich
• Arbeits- und Lernbereich
• Steuerungsbereich
Farbgebung
• Nicht zu bunt
• Möglichst hoher Kontrast
• Dunkel auf Hell
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Allgemeine Gestaltung
• Animationen
• So wenige wie möglich
• Kein Blickfänger, da Ablenkung durch das periphere System
• Visuelle Systeme:
• Zentrales System: Fixationspunkt,
Detailwahrnehmung, Konzentrationspunkt
• Peripheres System: Äußeres Gesichtsfeld,
Wahrnehmung von Bewegung
• Animation zur Verdeutlichung von Lerninhalten angebracht, als reine Dekoration
oder Hinweis auf Zusatzfunktionen nicht geeignet
• Gestaltungsgesetze
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Besondere Anforderungen
• Schreiben eines solchen Textes ist zunächst ungewohnt
• Überlastung der Lerner muss verhindert werden
• History Funktionen
• Guided Tours
• Sitemaps
• Suchfunktionen
• Möglichkeiten zu Annotation
• Externe Links
• Ändern sich sehr schnell
• Keine direkte Verlinkung, sondern über Verzeichnis
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Bernhard Tellenbach
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Ein abschreckendes Beispiel
.............................
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Hendrik Madsen
Alexander Nikolopoulos
Dies ist nur ein abschreckendes Beispiel, wie es nicht sein soll
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In dieser Arbeit soll die so genannte Traversenanalyse behandelt werden, ihre ersten Vorläu-fer, ihre Hauptvertreter und ihre aktuelle
Weiterentwicklung. Doch was genau ist eine Traverse und die dazugehörige Analyse und warum wird sie so stiefmütterlich in der Forschung und
vor allem in der Lehre behandelt? Auf die zweite Frage mag das obige Zitat eine Antwort geben, gilt die Traverse mit all ihren Ausprägungen
sicher nicht zu den eingänglichsten wirtschaftswis-senschaftlichen Themen, doch sind einige Autoren – vor allem ihre Hauptvertreter - der Ansicht, dass sie für diese Vernachlässigung eigentlich zu wichtig – auch zum Verständnis anderer wachstumstheoretischer Fragestellungen - ist.
Was genau ist nun eine Traverse? Eine Traverse beschreibt einen Anpassungsprozess, den eine Volkswirtschaft durchläuft, wenn sie sich von
einem stabilen dynamischen Wachstumsgleichgewicht, welches als Steady State bezeichnet wird, zu einem neuen durchläuft, nachdem das alte
durch eine exogene Änderung einer der Wachstumsdeterminanten gestört wurde.
Viele prominente Autoren der volkswirtschaftlichen Forschung haben sich mit diesem Thema beschäftigt, angefangen mit Adam Smith,
David Ricardo und auch Karl Marx, jedoch waren sie eher Vordenker, eine detaillierte formale Analyse findet sich bei ihnen noch nicht,
vielmehr wird das Problemfeld in ihrer damaligen Sprache umschrieben. Dies änderte sich mit Michal Kaldecki und nach ihm folgend
Adolph Lowe, Joan Robinson, J.R. Hicks (John Hicks) und Nicholas Kaldor. In der modernen Forschung schließlich lassen
sich zwei Forschungszweige erkennen, was vor allem durch zwei unterschiedliche Ansätze von J.R. Hicks (John Hicks) begründet ist. Ich will
die Herangehensweisen all dieser Autoren in dieser Arbeit vorstellen, inwieweit sie aufeinander aufbauen oder aber sie sich widersprechen.
Schließlich möchte ich auf die moderne Forschung eingehen und zeigen, „wo“ man sich heute befindet.
Das erste vollständige Beispiel einer Traversenanalyse findet sich bei David Ricardo in seinem Werk „Über die Grundsätze der politischen
Ökonomie“ . In seinen früheren Arbeiten war er der Ansicht, dass jede sich arbeitssparend auswirkende Anwendung von Maschinen das allgemeine Wohl fördert, was er jedoch in diesem Werk detaillierter betrachtet und so zu der ersten Traversenanalyse kommt. In seinen Beispiel
erhöht sich tendenziell der Fond, aus dem die Kapitaleigentümer ihre Einkommen beziehen, während sich der der arbeitenden Klasse
entsprechend verkleinert, es kommt also zu einer Umverteilung. Zunächst beschreibt er den Zustand einer produktiven Unternehmung, die sich
in einem stabilen Wachstumsgleichgewicht befindet. Der Kapitalist verkauft in dieser Situation genau so viele Waren, wie seine Arbeiter
produzieren und wie von diesen nachgefragt wird. Auch die Reproduktion der Kapitalgüter ist in dieser Situation sichergestellt, was sich jedoch
nun durch eine Änderung der Politik des Kapitaleigentümers ändert, da dieser nun in einer Periode eine Maschine von der Hälfte seiner Arbeiter
bauen lässt. Diese Arbeiter fehlen nun bei der Produktion der normalerweise produzierten und verkauften Güter, jedoch wirken sich diese
Änderungen erst in der nächsten Periode aus. In der laufenden muss er seinen Arbeitern den üblichen Lohn zahlen – gleichzeitig verkauft er
ihnen auch die übliche Menge an Gütern. In der folgenden Periode hat sich jedoch nun der Umsatz halbiert, da die Arbeiter, die die Maschine
gebaut haben zu keinem neuen Umsatz beigetragen haben. Er wird also in der nächsten Periode nur noch die Hälfte der Arbeiter einstellen,
gemäß dem verminderten zirkulierenden Kapital. Zusammen mit der Maschine erwirtschaftet die nun halbierte Arbeitermenge dennoch den
alten Gewinn für den Kapitalisten, bei jedoch geringerem Umsatz. Diese Situation mag nun eventuell für den Kapitalisten annehmbar sein, für
die Masse der freigesetzten Arbeitskräfte ist sie es nicht und es kommt zwangsläufig zu Arbeitslosigkeit und Armut. Ricardo bleibt jedoch nun
mit seiner Analyse nicht stehen, sondern nimmt nun an, dass der Kapitalgeber nun durch die verbesserten und günstigeren
Produktionsbedingungen einen Teil seines Gewinnes sparen und neu investieren wird, was zu einem Wachstum der Wirtschaft und einer
vergrößerten Arbeitsnachfrage führen wird. Ricardos Analyse mag zu dieser Zeit bei den Kapitaleigentümern gerne gesehen worden sein, fiel
seine Zeit doch zusammen mit der ersten Welle der Industrialisierung, mit allen damit verbundenen Problemen wie Massenentlassungen und
Elend in der Arbeiterschar. Gleichzeitig lieferte er mit seiner Arbeit jedoch auch den Beweis, dass dieser zunehmende Einsatz von Maschinen den
Interessen der Arbeiter schaden kann, diese damals verbreitete Angst also durchaus mit den ökonomischen Prinzipien zu be-gründen war.
Umsetzung Divider
Learn Theory
Learning Styles
Interaktivität
Hypermedia
Gefahren
Chancen
Motivation
Falsche Hoffnungen
Besondere Anforderungen
Learning Domains
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Learning Theory
•Cognitive Flexibility
•Multiple representations
•Active learning environment
•Case examples
•Dual Coding
•Nonverbal (imagery)
• Verbal
Apple
Goblet
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Learning Theory
•Guided Discovery
•Active learning
•Difficult balance
•Situated Action
•Meaningful, practical, ”real life”
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Learning Styles
•Concrete experience
•Reflective observation
•Abstract conceptualization
•Active experimentation
•Field Dependence
•Field Independence
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Interaktivität
• Zentrales Element bei der Entwicklung hypermedialer Lernsysteme
• Hoher Lernerfolg durch hohe Interaktion
• Natürlich sprachliche Dialoge wünschenswert, sind jedoch noch nicht möglich
• Kriterien zur Beurteilung der Interaktivität
• Lernwegsteuerung
• Darstellungstiefe
• Dialoggestaltung
• Veränderlichkeit
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Hypermedia
• Hypermedia – Hypertext – Multimedia
• Arten des Zugriffs auf Inhalte
• Browsing
• Wandering
• Scanning
• Exploring
• Gezielte Suche
• Folgen vorab definierter Pfade
Chancen
• Ansprache von Menschen, die mittels konventioneller Lehrformen nicht erreicht
werden können
• Höhere Motivation
• Kosten sparen
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Gefahren
• Zu hohe Interaktivität
• Kognitive Überlastung
• Zerteilung des Lehrstoffes in eigenständige Knoten
• Blick auf Gesamtzusammenhang kann beeinträchtigt werden
Falsche Hoffnungen
• Erfolgsgarant
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Motivation
• Wichtiger Erfolgsfaktor
• Unterschiedliche Erklärung der Motivation
• Leistungsmotivation
• Triebtheoretische Konzepte
• Neugiermotivation
• Anreiztheoretische Auffassung
• Entscheidungs- und Austauschorientierte Konzepte
• ARCS Modell
• Modell der Super Motivation
• Action
• Fun...
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Motivation – Bedeutung für den Einsatz von Hypermedia
• Neugiermotivation wird angeregt
• Selbsteinschätzung der Lernenden
• Ansprache der Motivatoren
• Fun, Action, Choice, Challenge
• Wichtig: Richtiger Grad der Interaktion
• Intrinsische ↔ Extrinsische Motivation
• „Angst vor Computer“
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Curriculare Einbindung
• Einbindung des Lernsystems
• Lernort und Lernumgebung werden betrachtet
• Wichtig: Computer hat explizite didaktische Funktion
• Unterstützung synchroner als auch asynchroner Kommunikationsmedien
• Formen Curricularer Einbindung
• Mögliche Ebenen der Curricularen Einbindung
• Berücksichtigung leider nur in Ausnahmefällen
• Bsp.: Computer, die angeschafft werden, werden nicht entsprechend genutzt
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Lernstile
• Cognitive Controls – Persönlichkeitsmerkmale, die die Wahrnehmung der
Umwelt beeinflussen:
• Feldabhängig
• Feldunabhängig
• Cognitive Styles – beschreiben typische Herangehensweisen an ein Problem:
• Serialisten
• Holisten
• Learning Styles – Lernstile im engeren Sinn
• Diverger
• Assimilator
• Converger
• Accomodator
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Authoringsoftware
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1. Festlegen von Aussehen und Inhalt
Design/Navigation
Inhaltsanalyse
2. Technische Umsetzung
Codierung
Verwendete Tools
Für:
Authoringsoftware
Für:
•Animationen
•Strukturierung
•Bilder
•Verwaltung
•Ton
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Codierung > Authoringsoftware
Pures HTML und Scriptsprache oder Authoringsoftware?
Einige wichtige Merkmale von Authoringsoftware:
Ermöglicht schnelle Entwicklung z.B. durch parametrisierte Übungs- und
Navigationsstrukturen sowie integrierten Überwachungsmöglichkeiten
Einfaches Aktualisieren und Verwalten des Inhaltes mit speziellen Tools
Modularer Aufbau, verschiedene Benutzeroberflächen für
Lehrpersonen, Administration oder Entwickler
Fazit:
Authoringsoftware erleichtert die Entwicklung sehr stark und wird
für praktisch alle e-Learning Projekte eingesetzt.
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Codierung > Authoringsoftware
Wieso Macromedia Authorware 6.5?
Authorware 6.5
WebCT
• Offline Entwicklung möglich
• Online Authoringsoftware
• Einfache Konfiguration
• Umfangreiche Konfigurationen nötig
• Relativ günstig, für uns GRATIS. Komplettes Paket
von Macromedia zur Verfügung gestellt!
• Teure Lizenz, eignet sich nur für grössere
Projekte (Departementebene z.B.)
• Nur eine Benutzerebene (Entwickler), viele
Komponenten mit Assistenten vorhanden
• Eine Benutzerebene, viele Tools zur Anpassung
des Kurses
• Beispiele für Studentenverwaltung vorhanden,
SCORM Standard für Datenaustausch mit Server
• Einfache Studentenverwaltung, Inhaltsverwaltung
direkt auf dem Webserver
• Keine integrierten Kommunikationstools (nur Email)
• Kommunikationstools
• Aufforderung zum Login nicht zwingend
• Login zwingend
• Verwaltung des Inhaltes und der externen Quellen mit
Media-Browser über die Entwickleroberfläche
• Verwaltung des Inhaltes und der Quellen über
spezielle Tools
• Sehr plattformabhängig: Nur Windows und Macintosh
Systeme (Anpassungen nötig für die jeweils andere
Plattform)
• Betrachtung auf fast allen Plattformen möglich (je
nach integrierten Quellen)
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Codierung > Authoringsoftware
Argumente aus der Sicht einer Uni mit grösserem e-Learning-Projekt
Authorware 6.5
WebCT
• Offline Entwicklung möglich
• Online Authoringsoftware
• Einfache Konfiguration
• Umfangreiche Konfigurationen nötig
• Relativ günstig, für uns GRATIS. Komplettes Paket
von Macromedia zur Verfügung gestellt!
• Teure Lizenz, eignet sich nur für grössere
Projekte (Departementebene z.B.)
• Nur eine Benutzerebene (Entwickler), viele
Komponenten mit Assistenten vorhanden
• Eine Benutzerebene, viele Tools zur Anpassung
des Kurses
• Beispiele für Studentenverwaltung vorhanden,
SCORM Standard für Datenaustausch mit Server
• Einfache Studentenverwaltung, Inhaltsverwaltung
direkt auf dem Webserver
• Keine integrierten Kommunikationstools (nur Email)
• Kommunikationstools
• Aufforderung zum Login nicht zwingend
• Login zwingend
• Verwaltung des Inhaltes und der externen Quellen mit
Media-Browser über die Entwickleroberfläche
• Verwaltung des Inhaltes und der Quellen über
spezielle Tools
• Sehr plattformabhängig: Nur Windows und Macintosh
Systeme (Anpassungen nötig für die jeweils andere
Plattform)
• Betrachtung auf fast allen Plattformen möglich (je
nach integrierten Quellen)
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Codierung > Tools
Animationen: Welche geeigneten Dateiformate gibt es?
•Scalable Vector Graphics (SVG)
•ShockWave Format (SWF)
•PowerPoint
(PPT)
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Codierung > Tools
Einige entscheidende Vor- und Nachteile der Formate:
SVG
•W3C Standard für Vektorgrafiken > Kein Plugin nötig (plattformunabhängig)
•Codierung im Klartext, les- und editierbar in einem Texteditor
•SVG Format alleine zu wenig flexibel, SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) nötig
•Nur wenig Software vorhanden
SWF
•Sehr flexible und vielseitige Gestaltung, ohne zusätzliche Sprachen erlernen zu müssen
•Gute Software vorhanden, grosse Verbreitung
•Binärcodiertes Dateiformat (offengelegt)
•Kein W3C Standard > Plugin notwendig (~plattformunabhängig)
PPT
•Weitverbreitete Präsentationssoftware, beschränkte Animierfähigkeit
•Sehr einfache Bedienung
•Proprietäres Dateiformat
•Plugin (für Windows/Mac) oder Originalsoftware notwendig
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Codierung > Tools
Vergleich verbreiteter Software für die Formate (SVG, SWF, PPT)
SVG:
Noch kein Produkt zur ganzheitlichen Gestaltung (mit SMIL, Adobe Extension)
SWF:
Macromedia Flash
•Teure Software, sehr vielseitig dank Actionscript
•Einfache Einarbeitung (ca. 4 Stunden bis 2 Tage)
•Erweiterungen (3D) vorhanden
•Textanimationen sehr aufwändig (jeden Buchstaben einzeln bearbeiten)
SWISHzone.com SWISH
•Sehr preiswerte Software, eingeschränkter Funktionsumfang
•Vor allem geeignet für Textanimationen, mit wenigen Klicks erstellt
•Einfache Einarbeitung (ca. 4 Stunden)
•Nicht geeignet für komplexere interaktive Animationen
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Codierung > Tools
Vergleich verbreiteter Software für die Formate (SVG, SWF, PPT)
PPT:
Microsoft PowerPoint
• Sehr einfach zu bedienen
• Viele Importmöglichkeiten
• Webveröffentlichung einfach
• Dateien relativ gross
• Eingeschränkte Animierfähigkeit
• Interaktionen ohne VBA (Visual Basic for Applications) auf Schaltflächen
begrenzt
• Plattformabhängig, Plugin wenig verbreitet.
Flash Beispiel (42,9kB) PowerPoint WebExport (402kB)
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Powerpoint Präsentation (109kB)
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Codierung > Tools
Fazit:
Zukünftig:
•SVG Format (Browserunterstützung = Plattformunabhängigkeit)
Heute:
•SWISH für Textanimationen
•Flash für alle anderen
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Codierung > Tools
Weitere verwendete Tools:
Tonbearbeitung:
•Difitec WavePurity,
www.wavepurity.com
Bildbearbeitung:
•Adobe Photoshop 6.0,
www.adobe.com
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Test/Produkt
Demonstration einiger für das e-Learning
wichtige Aspekte anhand der Applikation
Lektion starten
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Von der Theorie zur Implementation
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Design/Navigation
1. Festlegen von Aussehen und Inhalt
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Design/Navigation
Design:
Farbwahl Kriterien:
•Soll klare Abgrenzung von Navigation und Inhalt ermöglichen
•Optimale Lesbarkeit durch guten Kontrast
Navigation
} Variable
(Hier: Geführte Tour)
Inverse Farben
}
Inhalt
} Navigation
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Design/Navigation
Navigation:
Ergonomie
•Max. 5-7 Navigationselemente (Übersicht)
Geführte Tour:
•3 + 1 Elemente oben
•2 statische + 1 dynamisches Element
(Weiter-Knopf) unten
Ungeführt:
•2 Elemente oben
•3 statische + 1 dynamisches Element
(Weiter-Knopf) unten
Popup-Menu
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Design/Navigation
Navigation:
Ergonomie
•Navigationselemente sollen klar erkannt werden können
•Trennung von kontextsensitiver und statischer Navigation
Bekannt von Hyperlinks:
Unterstrichener Text dient zur
Navigation
Zusätzlich:
Cursorveränderung bei
Berührung
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Design/Navigation
Navigation:
Ergonomie
•Navigationselemente sollen klar erkannt werden können
•Trennung von kontextsensitiver und statischer Navigation
Statische Navigation
Kontextsensitive
Navigation (Übung,
geführte/ungeführte
Tour...)
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Design/Navigation
Navigation:
Ergonomie
•Individualisierbarkeit
Einfache Variante
Direktes Anspringen von
vorangehenden Seiten
Navigation über Popup-Menus
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1. Festlegen von Aussehen und Inhalt
Design/Navigation
Inhaltsanalyse
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Inhaltsanalyse
•Welche Inhalte stellen zeitliche Abläufe oder komplexe Zusammenhänge
dar, die man gut als Animation veranschaulichen könnte?
Umsetzung :
Sehr zeitaufwändig, deshalb nur gerade zwei Animationen
in der Lerneinheit.
•Wo ist der Einsatz von Bilder zur Unterstützung des
Textverständnisses sinnvoll?
Umsetzung:
Die Erstellung und Integration von Grafiken ist weniger
zeitintensiv und wurde an geeigneten Stellen gemacht.
•Wo ist eine Vertonung sinnvoll?
Umsetzung :
Ebenfalls sehr zeitintensiv. Qualitätsprobleme. Für
sinnvolle Dateigrössen MP3 Format unumgänglich!
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Strukturierung
Strukturierungskriterien:
•Inhalt kompakt präsentieren
•Sinnvolle Abfolge der Abschnitte bei der geführten Tour
•Bilder und zugehörigen Text nebeneinander
•Animationen und Ton steuerbar
Verschiedene Lernvarianten:
•Geführt (z.B. beim ersten Durcharbeiten)
•Ungeführt (z.B. zum repetieren bestimmter Bereiche)
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PowerPoint